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「リョナゲ企画第四弾」いふころ

第二弾は一体どこへ行ってしまったのかーーー!?
~そして飛ばされた第三弾の謎~
っというわけですっぽかして第四弾です!
多くは語らず! やることをやるまでなのでs

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ゲーム企画

◎ゲーム概要
ヒロインが襲い来る暴漢をちぎっては投げするアクション活劇
・・・のはずなんだけど?暴漢からの攻めを、強いヒロインとして跳ね除けるのか、気の緩みや隙を見せてやられてしまうのかはプレイヤー次第のリョナゲーム。

◎ゲーム形態
2.5Dアクション(視点操作可能)

◎ゲーム内容概説
閉ざされた一部屋のステージの中で、ヒロインキャラクター(人型♀)が剣技を駆使して
迫りくる敵キャラを倒していく。
ヒロインの操作はAI制御だが、プレイヤーからの操作も可能。
敵キャラはあんなことやこんなことを試みてくるので、リョナられるか退けるかはプレイヤー次第
グラフィックは3Dなのでカメラアングルの変更も可能。3Dだがキャラ移動に奥行きは無し。
ステージは一つの部屋のみで、やっぱり敵キャラ(人型♂)は上方からが降ってきます。
全ての敵を倒し尽くせばゲームクリアーとなりエンディング演出に。

(※↓プレイ画面イメージ、カメラアングル変更イメージ)
いふころきかくいふころきかく2

◎制作意図
リョナゲークリエイターデビューし製作者として名を連ねたい。
ゲームシステムや作品スタイルのアイデア、嗜好の表現や表現手法を出力し界隈に共有・提案。

◎作品コンセプト/テーマ
ヒロインの強さ演出への挑戦、リョナニー的実用性(今回はぶっ刺し系の嗜好用)。

◎制作コンセプト
忙身でもなんとか作りきれるように制作コストを省く(またか
・キャラクター/MOBのバリエーションを最小限にし、リソース準備コストを抑える。
・3Dにすることでモーションによるバリエーションでキャラ絵等のリソース不足をカバー。
低コストであっても粒のあるものにする。

◎プロジェクト名及び仮題
いふころ

◎プラットフォーム
windows PC他

◎開発環境
Unity


◎その他説明
キャラクターアクション
・ヒロインキャラクター
 あるき・斬撃・連続斬撃等。
(段階的追加候補:ジャンプ・しゃがみ・ダッシュ・ステップ・防御アクション、他)

・敵キャラクター
 あるき・斬撃・突き当て・羽交い絞め。
(段階的追加候補:その他シングル/タッグで様々なつかみ技。)
(段階的追加候補:敵キャラの操作)

ゲームシステム
・敵の出現
 一定時間経過などで出現
(段階的追加候補:wave形式、休憩タイムで緩急付加)
・パラメーターゲージ
 主にキャラの弱り具合の演出目的。
 (疲労や損傷具合を表現し、それに応じてヒロインのパフォーマンスが下がるギミック)
   ゲージイメージサンプル [WP], [AP/mAP], [VP/mVP]
 AP :移動、攻撃など、アクションするたびに消費、常時自動回復。上限はmAPに依存。
 WP:アクション/リアクションで微増加、AP満タン時に徐々に減少。上限はFPに依存。 
     APの現在値がWPを下回る場合はアクション不能、疲労を演出するギミック。
 mAP:ダメージで減少、AP満タン時に徐々に回復。上限はVPに依存。
 VP  :致命的なダメージで減少、mAPAP満タン時徐々に回復。上限はmVPに依存。
 mVP:致命的なダメージで減少、VPの方が少ない場合はVPの現在値まで徐々に減少。
   致命的なダメージを放置すると次第にVPの回復ができなくなるというギミック。
  (※イメージ)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてMPorTP:回復や必殺技。)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてEX:???)
・スキルと自動操作
 自動ガード等、多数のパッシブスキルのサポートを得ることで敵は楽に倒せる。
 また、シビアな入力で強力なスキルも自動操作なら呼吸をするように使用可能。

演出
 自動操作では無双できるが、手動操作やパッシブスキルOFFでの状態では苦戦するような
 レベル調整にし、そのギャップをもって、「敵が弱いのではなくヒロインが強い」という表現や
 凡庸な戦士の腕前なんかよりも「遥かに強い」といった、
 「本来は強いキャラクターである」ということに説得力・リアリティをもたせる。
 この仕込みにより、普段なら苦戦しない相手に・・・っとか、
 あの強いキャラクターがこんな・・・っみたいな妄想がはかどr
 

イメージの助けとなりそうな作品例
・暴虐姦獄
(なんとなく同じ匂いがするきがしまs)
・剣姫無惨
(3D視点変更可能XXXという点で)
・スマブラ
(二次元軸3Dでカメラ動かせる的なところとか)

製作計画?
・週に8時間で3ヶ月。(およそ100時間???)

tag : 「げ~む制作」

り~しゃるらぼ(RISHAL LABO 01)制作進捗1

はや9ヶ月・・・、工期見積もり全然ダメでしたあ(ノД`)
亀進行ながらようやく触れるようになってきたので一旦浮上。

http://risyaru.jpn.org/rl0920.zip

今のところ動かせるだけでグラフィックもまだまだ、もちろんりょな要素もまだまーだです。
操作は方向キーとパンチとキックの2ボタンで、パッドでもキーボードでもおkです。
スペースキーでHPが減るテスト。
走り、ステップ、壁張り付き、壁ジャンプあり。

charachip_sample.png

アニメーションの設定をする仕組み。画像、表示時間、効果音。一番下はアニメをループするかなど。
anim_code.png

簡単でしたが、書き込みは一旦ここまで!

tag : 「げ~む制作」

「リョナゲ企画第二弾」り~しゃるらぼ(RISHAL LABO 01)


第一弾は一体どこへ行ってしまったのかーーー!?
っというわけですっぽかして第二弾です!
多くは語らず( ̄ー ̄) やることをやるまでなのです。

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intertest.png



ゲーム企画

◎プロジェクト名及び仮題
り~しゃるらぼ(RISHAL LABO 01)

◎ゲーム形態
2Dサイドビューアクション

◎概要
諸事情により上から降ってくる敵を地上で倒していくゲーム。

◎プラットフォーム
windows PC

◎開発環境
VisualStudio2010 DXライブラリ(DirectX)

◎ゲーム内容概説
基本的にステージ画面は固定で、左右端に壁と下は地面で隔てられ、
上方から敵キャラクター(人型♂)が降ってきます。
プレイヤーはヒロインキャラクター(人型♀)を操り※1、
パンチやキックなどを使って敵キャラクターを倒していきます。
敵キャラクターはいろんな攻撃を仕掛けてきます。※2
敵が尽きることはなく、ゲームとしてはスコアアタックするような形になります。
 ※1 将来的に自動操作や操作対象を変えたモードを実装予定
 ※2 あんな事やこんな事もしてきます


intertest.png


◎制作コンセプト
忙身でも短期間で作れるように制作コストを省く。
・キャラクターグラフィック作成コスト(3Dモデルキャプチャ利用等)
・プログラム制作コスト(当たり判定の単純化等)
・その他
低コストでも粒のあるものをつくる。



◎その他説明
キャラクターアクション
・ヒロインキャラクター
 あるき・パンチ・キック等シンプルな肉弾攻撃。
 (追加:ジャンプ・しゃがみ・ダッシュ・ステップ・防御アクション)

・敵キャラクター
 あるき・パンチ・キック・羽交い絞め。
 (追加:その他シングル/タッグで様々なつかみ技。)

イメージの近い作品
・くにおたちの挽歌
(考えついた後にチェックしに行ったらかなり似ているところがあり、さらに色々参考にさせてもらいました。)
・暴虐姦獄
(なんとなく同じ匂いがするきがしまs)


製作計画
・週に8時間で3ヶ月。(およそ100時間)

tag : 「げ~む制作」

「リョナゲ企画第一弾」裏三流腹パンエンジン

【表題】「リョナゲ企画第一弾」裏三流腹パンエンジン


っというわけで「やっと」というか、「もう」というかw ゲーム製作の話題です!

ゲーム制作は妄想の域をなかなか出そうになかったのですが、いろんなプレッシャーのおかげで
踏み切れそうな気がしてきました(ノ∀`)

そして、まずは企画がないと始まらないということで、企画書のようなものを作ってみました(゚▽゚)↓








■プロジェクト名

裏三流腹パンエンジン


■概説

リアクションを自動生成する腹パンシミュレーション


■ゲームジャンル

2D腹パン系シミュレーター

 

■ゲームコンセプト

ボディにインパクトを与え、その挙動を楽しむ。

 

■ゲームモチーフ

女体腹パン。イメージはnnS氏の作品「リョナの鐘2011」

 

■ターゲット

腹パン好き及びその予備軍

 

■プラットフォーム

windowsPCxp7

 

■目標出荷数

1000DL以上。

 

■メイキングコンセプト

乏しい原料でそれなりに楽しめるゲームをつくる。








■特徴・概要

①腹パンという比較的ニッチなジャンルを扱う。

②視点はサイドビュー・カメラ固定。

インパクトボタンでボディに腹パンを繰り出す

シンプルな操作。

③被腹パン体のインパクト時のモーションは、

自動生成され、無数のパターンを無作為に表現。

④ハァハァできる。

  

 



段階的に追加実装を検討する機能

・インパクトポイントの高低位置選択

・上下の口からいろんなものがでてくる

・オートモード ・オートモードのエディット機能

・本格ボイス ・その他特殊な責めの追加





  


■売り

①リョナラー腹パンラーの自家発電に貢献。

◎ボディパーツ間の関節角度の微調整などで様々な

リアクションパターンを自動生成。

毎回モーションが異なり、

ある程度新鮮さが保たれ飽きにくい。

◎段階的追加機能、オート腹パンモードでフリーハンド可。

◎段階的追加機能、上下の口からいろんなものが

出てくる。ますます過激にボリュームアップ。

上の口や下の口からあんなものやこんなものを

「たまに」吐き出すのでやめられない、目が離せない。

◎段階的追加機能、本格ボイスにより臨場感アップ。

 

②今のところコンテンツ不足のジャンルなので

需要に応えられる。

GoogleDLsiteで「腹パン」「ゲーム」で検索しても

それらしいものはほとんど無い。供給が少ない

ジャンルの分、割合的には需要は高いと考えられる。








■まとめ

根拠はまだ乏しいが、供給不足のはずなので、それなりのクオリティのものを供給すれば需要は見込める企画である。

シミュレーションであり、さまざまな小パターンの組み合わせから膨大なパターンを表現でき、飽きずに楽しめる。自家発電に利用できる。

 

■制作について

プレ制作ということで短期間かつ低コストの制作を目指す。

グラフィックバリエーションはプログラムでカバーするため、

差分グラフィックを大量に描く必要は無い。

よくあるフラッシュゲームのように、

少量の素材で無数のバリエーションをカバーする。

 

■大まかな制作項目

テスト用ボディの表示

ボディの姿勢制御プログラム実装

クリックで姿勢が変わる

クリックホールド機能(突き状態のキープ)

姿勢計算パターンの充実・実装

<大筋のプログラムが完成→素材関連の進行に移行>

効果音の実装

本気グラフィックの実装(外注も検討)

エフェクトが必要か検討し・必要であれば実装

<ひとまず作品が完成し、追加機能の実装時期到来>

☆オートモード ☆上下の口からあんなものやこんなものが出てくる機能

☆パイルバンカー上下位置調節機能 ☆ブロウ位置によるリアクション傾向の変化

☆本格ボイス素材の仕入れ ☆パイルバンカー追加発射機能

☆その他特殊な責めの追加

☆オートモードのロジックエディター


 

っという感じになりました~φ(゚▽゚) とりあえず今日のところは貼るだけっ!


tag : 「げ~む制作」「妄想」「企て」<R-18>

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くまなく見てくれてる人用・・・(゚▽゚) ご閲覧ありがとうございますw

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