「リョナゲ企画第四弾」いふころ
第二弾は一体どこへ行ってしまったのかーーー!?
~そして飛ばされた第三弾の謎~
っというわけですっぽかして第四弾です!
多くは語らず! やることをやるまでなのでs
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ゲーム企画
◎ゲーム概要
ヒロインが襲い来る暴漢をちぎっては投げするアクション活劇
・・・のはずなんだけど?暴漢からの攻めを、強いヒロインとして跳ね除けるのか、気の緩みや隙を見せてやられてしまうのかはプレイヤー次第のリョナゲーム。
◎ゲーム形態
2.5Dアクション(視点操作可能)
◎ゲーム内容概説
閉ざされた一部屋のステージの中で、ヒロインキャラクター(人型♀)が剣技を駆使して
迫りくる敵キャラを倒していく。
ヒロインの操作はAI制御だが、プレイヤーからの操作も可能。
敵キャラはあんなことやこんなことを試みてくるので、リョナられるか退けるかはプレイヤー次第。
グラフィックは3Dなのでカメラアングルの変更も可能。3Dだがキャラ移動に奥行きは無し。
ステージは一つの部屋のみで、やっぱり敵キャラ(人型♂)は上方からが降ってきます。
全ての敵を倒し尽くせばゲームクリアーとなりエンディング演出に。
(※↓プレイ画面イメージ、カメラアングル変更イメージ)
◎制作意図
リョナゲークリエイターデビューし製作者として名を連ねたい。
ゲームシステムや作品スタイルのアイデア、嗜好の表現や表現手法を出力し界隈に共有・提案。
◎作品コンセプト/テーマ
ヒロインの強さ演出への挑戦、リョナニー的実用性(今回はぶっ刺し系の嗜好用)。
◎制作コンセプト
忙身でもなんとか作りきれるように制作コストを省く(またか
・キャラクター/MOBのバリエーションを最小限にし、リソース準備コストを抑える。
・3Dにすることでモーションによるバリエーションでキャラ絵等のリソース不足をカバー。
低コストであっても粒のあるものにする。
◎プロジェクト名及び仮題
いふころ
◎プラットフォーム
windows PC他
◎開発環境
Unity
◎その他説明
キャラクターアクション
・ヒロインキャラクター
あるき・斬撃・連続斬撃等。
(段階的追加候補:ジャンプ・しゃがみ・ダッシュ・ステップ・防御アクション、他)
・敵キャラクター
あるき・斬撃・突き当て・羽交い絞め。
(段階的追加候補:その他シングル/タッグで様々なつかみ技。)
(段階的追加候補:敵キャラの操作)
ゲームシステム
・敵の出現
一定時間経過などで出現
(段階的追加候補:wave形式、休憩タイムで緩急付加)
・パラメーターゲージ
主にキャラの弱り具合の演出目的。
(疲労や損傷具合を表現し、それに応じてヒロインのパフォーマンスが下がるギミック)
[WP], [AP/mAP], [VP/mVP]
AP :移動、攻撃など、アクションするたびに消費、常時自動回復。上限はmAPに依存。
WP:アクション/リアクションで微増加、AP満タン時に徐々に減少。上限はFPに依存。
APの現在値がWPを下回る場合はアクション不能、疲労を演出するギミック。
mAP:ダメージで減少、AP満タン時に徐々に回復。上限はVPに依存。
VP :致命的なダメージで減少、mAP&AP満タン時徐々に回復。上限はmVPに依存。
mVP:致命的なダメージで減少、VPの方が少ない場合はVPの現在値まで徐々に減少。
致命的なダメージを放置すると次第にVPの回復ができなくなるというギミック。
(※イメージ)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてMPorTP:回復や必殺技。)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてEX:???)
・スキルと自動操作
自動ガード等、多数のパッシブスキルのサポートを得ることで敵は楽に倒せる。
また、シビアな入力で強力なスキルも自動操作なら呼吸をするように使用可能。
演出
自動操作では無双できるが、手動操作やパッシブスキルOFFでの状態では苦戦するような
レベル調整にし、そのギャップをもって、「敵が弱いのではなくヒロインが強い」という表現や
凡庸な戦士の腕前なんかよりも「遥かに強い」といった、
「本来は強いキャラクターである」ということに説得力・リアリティをもたせる。
この仕込みにより、普段なら苦戦しない相手に・・・っとか、
あの強いキャラクターがこんな・・・っみたいな妄想がはかどr
イメージの助けとなりそうな作品例
・暴虐姦獄
(なんとなく同じ匂いがするきがしまs)
・剣姫無惨
(3D視点変更可能XXXという点で)
・スマブラ
(二次元軸3Dでカメラ動かせる的なところとか)
製作計画?
・週に8時間で3ヶ月。(およそ100時間???)
tag : 「げ~む制作」
◆◆◆次元の壁◆◆◆
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くまなく見てくれてる人用・・・(゚▽゚) ご閲覧ありがとうございますw